CULTURA MAKER NA EDUCAÇÃO ATRAVÉS DO SCRATCH VISANDO O DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL DOS ESTUDANTES DO 5° ANO DE UMA ESCOLA DO CAMPO DA CIDADE DE OLINDA-PE

Autores

DOI:

https://doi.org/10.12957/redoc.2020.50671

Palavras-chave:

1.Scratch, 2.Cultura Maker, 3.Pensamento Computacional

Resumo

O presente trabalho aborda a criação de uma cultura maker no espaço escolar através do uso do software Scratch como uma ferramenta educacional no Ensino Fundamental inicias visando o desenvolvimento do pensamento computacional, como o ensino de lógica, programação, com um grupo de alunos do 5º ano do Ensino Fundamental anos iniciais de uma Escola Municipal, promovendo nos estudantes a criatividade, ludicidade, produção de conteúdos e o trabalho colaborativo. O objetivo é analisar como o Scratch potencializa o desenvolvimento do pensamento computacional nos estudantes do Ensino Fundamental anos iniciais de uma Escola Rural da cidade de Olinda -PE. Através da criação de Espaço Maker, como uma proposta de inserção da cultura Maker em sala de aula. Visando a participação dos estudantes de forma crítica, lúdica e colaborativa. Os resultados mostram que o uso do software Scratch promoveu nos estudantes  um estímulo e curiosidade em aprender a criação de jogos digitais, a lógica e programação e o desenvolvimento do pensamento computacional. A metodologia utilizada de caráter qualitativo, empregando entrevistas semiestruturadas e observação participante, mediada por desafios, questionamentos e problemas. Eles eram desafiados a criar jogos digitais e histórias interativas, com os personagens dos jogos criados. Os estudantes mostraram interesse, curiosidade e espontaneidade ao resolver os problemas propostos. Observou-se que o Scratch é um importante aliado no processo de uma aprendizagem criativa fazendo com que o estudante participe ativamente, visto que trabalha no aprendiz algo tido como primordial na aprendizagem, que é a motivação. O uso do Scratch acerca do pensamento computacional é fundamental para que a escola possa criar espaços de desenvolvimento de programas como Scratch que desperte nos estudantes a cultura maker “o fazer com as próprias mãos” colocando a mão na massa e sendo criadores de conhecimento, ao invés de consumidores passiv

 

Biografia do Autor

Sebastiao da Silva Vieira, UFPE

Mestre na linha de pesquisa Educação Tecnológica pela Universidade Federal de Pernambuco - EDUMATEC UFPE (2017). Especialista em Pedagogia Empresarial pela Centro Universitário Uninabuco (2010). Graduado em Pedagogia pela Faculdade de Ciências Humanas e Sociais de Igarassu FACIG (2008). Técnico em Informática (Desenvolvimento de Software), pela Escola Técnica Estadual Professor Agamemnon Magalhães, ETEPAM. (2014-2015). Técnico em Multimeios Didáticos (2017-2018). Formado em Tutoria para atuação em EAD, Curso de Extensão Universitária pela Universidade Federal Fluminense - UFF: RJ, (2009). Professor efetivo da Rede Municipal da Prefeitura do Paulista -PE. Possui experiência no Ensino Superior, tendo lecionado nos cursos de Licenciatura em Pedagogia e de letras da UAB/UFRPE, na disciplina Fundamentos Filosóficos, Históricos e Sociológicos da Educação no pólo Trindade PE (2010) e Educação Inclusiva (2011) no curso de Letras no Pólo Afrânio - PE e UAB/ UFPE e CONECT[e] INOVAÇÃO EDUCACIONAL no curso de formação em Ead para tutores . Tem desenvolvido pesquisas e projetos Educacionais nos seguintes campos de saber: Tecnologia digitais na Educação, Produção de Vídeos digitais, Jogos digitais, lógica e programação, pensamento computacional, Cultura popular e Folkcomunicação e Cultura Maker. Conta com trabalhos publicados em congressos, revistas e periódicos. Já desenvolveu pesquisas e projetos educacionais na área de tecnologias educacionais nas cidades de: Itamaracá, Araçoiaba, Itapissuma, Igarassu, Olinda, Paulista e Jaboatão dos Guararapes. Atualmente vem pesquisando sobre Cultura Maker, aprendizagem significativa e conceitos científicos por meio das Tecnologias digitais.

Marcelo Sabbatini, UFPE

Marcelo Sabbatini é doutor em Teoria e História da Educação - Universidad de Salamanca (Espanha) em 2004. Pós-doutorado realizado no Programa de Extensão Rural e Desenvolvimento Local - POSMEX da Universidade Federal Rural de Pernambuco, 2006. Mestre em Comunicação Social, modalidade Comunicação Científica e Tecnológica, Universidade Metodista de São Paulo, 2000. Especialista em Comunicação e Cultura Científica, Universidad de Salamanca, 1999. MBA em Administração de Empresas, foco em Gestão, Fundação Getúlio Vargas, 2009. Atualmente é Professor Associado I do Departamento de Fundamentos Sócio-Filosóficos da Educação do Centro de Educação da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Professor-pesquisador do Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica - EDUMATEC-UFPE. Pesquisador do grupo de pesquisa GENTE - Grupo de Estudos em Novas Tecnologias e Educação (CNPq). Membro Pesquisador do Núcleo de Formação Continuada Didático-Pedagógica dos Professores da UFPE (NUFOPE). Coordenador do GT 1 - Comunicação Intercultural e Folkcomunicação da Associação Latinoamericana de Investigadores da Comunicação (ALAIC). Vice-coordenador do GP - Folkcomunicação, Mídia e Interculturalidade da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação (INTERCOM). Em seu currículo Lattes os termos mais freqüentes na contextualização da produção científica, tecnológica e artístico-cultural são: educação a distância, Internet, divulgação científica, museu virtual, publicação científica, publicação eletrônica, educação em ciências, jornalismo científico, museu científico, centros de ciência e ciência

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Publicado

2020-08-18

Como Citar

VIEIRA, Sebastiao da Silva; SABBATINI, Marcelo. CULTURA MAKER NA EDUCAÇÃO ATRAVÉS DO SCRATCH VISANDO O DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL DOS ESTUDANTES DO 5° ANO DE UMA ESCOLA DO CAMPO DA CIDADE DE OLINDA-PE. Revista Docência e Cibercultura, [S. l.], v. 4, n. 2, p. 43–66, 2020. DOI: 10.12957/redoc.2020.50671. Disponível em: https://www.e-publicacoes.uerj.br/re-doc/article/view/50671. Acesso em: 25 abr. 2024.