CULTURA MAKER, ABORDAGEM STEAM E PENSAMENTO COMPUTACIONAL NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Autores

DOI:

https://doi.org/10.12957/redoc.2025.82852

Resumo

O estudo de caso possibilitou fazer analises em torno do pensamento computacional em sala de aula, através de atividades plugadas e desplugadas, através da   construção de protótipos produzidos com materiais reciclados do lixo retirado das ruas, de casa e da escola e atividade plugadas por meio do microbit na plataforma makecode. Como forma de mediar a construção de conhecimento sobre conteúdos curriculares, eletrônica e robótica sustentável, abordando a cultura maker e o pensamento computacional no ensino fundamental anos iniciais.  O trabalho foi organizado para mobilizar uma prática pedagógica e formativa, que incentivasse a aprendizagem dos alunos pela sua criatividade e os estimulasse na experimentação de ideias e na exploração de pesquisas, visando propor soluções locais à comunidade. Uma das soluções foi a reciclagem de lixo, que deu origem à construção de robôs sustentáveis e casa inteligente e uso através do microbit, trabalhando a robótica Sustentável e desafios makers. Tendo como problemática o seguinte questionamento?  Como a utilização dos fundamentos da computação, através de atividades plugadas e desplugadas podem potencializar práticas e saberes nos estudantes nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental?

Biografia do Autor

Sebastiao da Silva Vieira, UFPE

Mestre na linha de pesquisa Educação Tecnológica pela Universidade Federal de Pernambuco - EDUMATEC UFPE (2017). Especialista em Pedagogia Empresarial pela Centro Universitário Uninabuco (2010). Graduado em Pedagogia pela Faculdade de Ciências Humanas e Sociais de Igarassu FACIG (2008). Técnico em Informática (Desenvolvimento de Software), pela Escola Técnica Estadual Professor Agamemnon Magalhães, ETEPAM. (2014-2015). Técnico em Multimeios Didáticos (2017-2018). Formado em Tutoria para atuação em EAD, Curso de Extensão Universitária pela Universidade Federal Fluminense - UFF: RJ, (2009). Professor efetivo da Rede Municipal da Prefeitura do Paulista -PE. Possui experiência no Ensino Superior, tendo lecionado nos cursos de Licenciatura em Pedagogia e de letras da UAB/UFRPE, na disciplina Fundamentos Filosóficos, Históricos e Sociológicos da Educação no pólo Trindade PE (2010) e Educação Inclusiva (2011) no curso de Letras no Pólo Afrânio - PE e UAB/ UFPE e CONECT[e] INOVAÇÃO EDUCACIONAL no curso de formação em Ead para tutores . Tem desenvolvido pesquisas e projetos Educacionais nos seguintes campos de saber: Tecnologia digitais na Educação, Produção de Vídeos digitais, Jogos digitais, lógica e programação, pensamento computacional, Cultura popular e Folkcomunicação e Cultura Maker. Conta com trabalhos publicados em congressos, revistas e periódicos. Já desenvolveu pesquisas e projetos educacionais na área de tecnologias educacionais nas cidades de: Itamaracá, Araçoiaba, Itapissuma, Igarassu, Olinda, Paulista e Jaboatão dos Guararapes. Atualmente vem pesquisando sobre Cultura Maker, aprendizagem significativa e conceitos científicos por meio das Tecnologias digitais.

Marcelo Sabbatini, Universidade Federal de Pernambuco

Marcelo Sabbatini é doutor em Teoria e História da Educação - Universidad de Salamanca (Espanha) em 2004. Pós-doutorado realizado no Programa de Extensão Rural e Desenvolvimento Local - POSMEX da Universidade Federal Rural de Pernambuco, 2006. Mestre em Comunicação Social, modalidade Comunicação Científica e Tecnológica, Universidade Metodista de São Paulo, 2000. Especialista em Comunicação e Cultura Científica, Universidad de Salamanca, 1999. Bacharel em Educação Física (Uninter, 2022). Atualmente é Professor Associado III do Departamento de Fundamentos Sócio-Filosóficos da Educação do Centro de Educação da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Professor-pesquisador do Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica - EDUMATEC-UFPE. Pesquisador do grupo de pesquisa GENTE - Grupo de Estudos em Novas Tecnologias e Educação (CNPq). Coordenador do GT 1 - Comunicação Intercultural e Folkcomunicação da Associação Latinoamericana de Investigadores da Comunicação (ALAIC). Coordenador do GP - Folkcomunicação da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação (INTERCOM). Em seu currículo Lattes os termos mais frequentes na contextualização da produção científica, tecnológica e artístico-cultural são: educação a distância, Internet, divulgação científica, museu virtual, publicação científica, publicação eletrônica, educação em ciências, jornalismo científico, museu científico, centros de ciência e ciência.

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Publicado

01-08-2025

Como Citar

VIEIRA, Sebastiao da Silva; SABBATINI, Marcelo. CULTURA MAKER, ABORDAGEM STEAM E PENSAMENTO COMPUTACIONAL NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL. Revista Docência e Cibercultura, [S. l.], v. 9, n. 2, p. 1–14, 2025. DOI: 10.12957/redoc.2025.82852. Disponível em: https://www.e-publicacoes.uerj.br/re-doc/article/view/82852. Acesso em: 3 ago. 2025.