Gamificação: expectativa educativa, impacto na saúde
DOI:
https://doi.org/10.12957/sustinere.2021.50602Keywords:
Educação, Jogos de vídeo, Materiais de ensino, Saúde do adolescenteAbstract
Os dispositivos tecnológicos fazem parte do cotidiano da sociedade e marcam presença também no ambiente escolar. Diante disso, a gamificação tem sido utilizada como alternativa às abordagens tradicionais da educação. Assim, realizou-se um ensaio teórico com o objetivo de refletir sobre a gamificação na educação e o risco do uso desmedido de jogos digitais para a saúde dos adolescentes. Nesta reflexão discorre-se sobre o uso de jogos digitais no contexto educacional, o risco por trás dos jogos digitais e estratégias para minimizar danos à saúde, decorrentes da utilização dos jogos. Concluiu-se que a gamificação demonstra ser um excelente catalizador da aprendizagem. No entanto, se for estimulada sem moderação, pode gerar um fascínio pelo jogo, desencadeando sentimentos de ansiedade, agressividade e de compulsão. Portanto, é necessário que os atores sociais envolvidos direta ou indiretamente na formação dos adolescentes, como a família, a comunidade escolar e os profissionais de saúde estejam atentos a possíveis mudanças no comportamento dos adolescentes e estruturem ações, estratégias e políticas de atenção à saúde, focadas no uso dos jogos digitais pelos adolescentes.
References
ALMEIDA, Danielly Silva Ramos; FERREIRA, Michelly Carvalho; SOUSA, Claudia Niedes da Silva; DIAS, Márcia Adelino da Silva. O USO DE JOGOS DIGITAIS COMO INSTRUMENTO AVALIATIVO DA APRENDIZAGEM DO ENSINO DE BIOLOGIA: um relato de experiência. 2016. Disponível em: <https://www.editorarealize.com.br/index.php/artigo/visualizar/23164>. Acesso em: 10 jul. 2021.
BRAGA, Wylnara dos Santos; SILVA, Bento Duarte da. Social x Digital: uma análise do uso das tic no contexto escolar. Revista de Estudios e Investigación En Psicología y Educación, [S.L.], p. 119-123, 17 dez. 2017. Universidade da Coruna. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.17979/reipe.2017.0.13.2536>. Acesso em: 10 jul. 2021.
BRASIL. Documento Orientador: Indicadores e Padrões de Avaliação - PSE Ciclo 2017/2018. 2017. Disponível em: <http://189.28.128.100/dab/docs/portaldab/documentos/documento_orientador_monitoramento_pse_2017_2018.pdf>. Acesso em: 10 jul. 2021.
BRASIL. Passo a Passo PSE Programa de Saúde na Escola. 2011. Disponível em: <https://bvsms.saude.gov.br/bvs/publicacoes/passo_a_passo_programa_saude_escola.pdf>. Acesso em: 10 jul. 2021.
BRASIL. Painel de Adesões Programa Saúde na Escola - Ciclo 2021-2022. 2021. Disponível em: <https://sisaps.saude.gov.br/pse/relatorio>. Acesso em: 10 jul. 2021.
BREDA, Vitor Carlos Thumé; PICON, Felipe Almeida; MOREIRA, Laura Magalhães; SPRITZER, Daniel Tornaim. Dependência de Jogos Eletrônicos em Crianças e Adolescentes. Revista Brasileira de Psicoterapia, Porto Alegre, v. 16, n. 1, p. 53-67, jan. 2014. Disponível em: <https://cdn.publisher.gn1.link/rbp.celg.org.br/pdf/v16n1a06.pdf>. Acesso em: 10 jul. 2021.
CANI, Josiane Brunetti; PINHEIRO, Ivana Queiroz; SANTIAGO, Maria Elizabete Villela; SOARES, Gilvan Mateus. Análise de jogos digitais em dispositivos móveis para aprendizagem de línguas estrangeiras. Revista Brasileira de Linguística Aplicada, [S.L.], v. 17, n. 3, p. 455-481, set. 2017. FapUNIFESP (SciELO). Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1590/1984-6398201711880>. Acesso em: 10 jul. 2021.
CAVALLI, Franciely da Silva; TREVISO, Maria Teresa Ceron; VENDRAME, Thiago. Influência dos jogos eletrônicos e virtuais no comportamento social dos adolescentes. Psicol. Argum, Curitiba, v. 72, n. 31, p. 155-163, jan. 2013. Disponível em: <https://periodicos.pucpr.br/index.php/psicologiaargumento/article/view/20467/19725>. Acesso em: 10 jul. 2021.
COSTA, Mylani Nathalini Dantas; SOUZA, Daniel Faustino Lacerda de. JOGOS DIGITAIS: uma alternativa metodológica para o ensino de matemática. Revista Internacional Interdiscilpinar: REDIN, Taquara, v. 4, n. 1, p. 1-10, nov. 2015. Disponível em: <https://seer.faccat.br/index.php/redin/article/view/279>. Acesso em: 10 jul. 2021.
HOFFMANN, Me. Luís Fernando; BARBOSA, Débora Nice Ferrari; SANTOS, Paulo Ricardo dos. Aprendizagem baseada em jogos digitais educativos para o ensino da matemática – um estudo-piloto a partir da utilização do Erudito. Teknos Revista Científica, [S.L.], v. 16, n. 2, p. 38, 30 dez. 2016. Fundacion Universitaria Tecnologico de Comfenalco - FUTC. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.25044/25392190.820>. Acesso em: 10 jul. 2021.
IBGE. Pesquisa nacional por amostra de domicílios: síntese de indicadores 2015. 2016. Disponível em: <https://biblioteca.ibge.gov.br/visualizacao/livros/liv98887.pdf>. Acesso em: 10 jul. 2021.
LEMOS, Igor Lins; DINIZ, Paula Rejane Beserra; PERES, Julio Fernando Prieto; SOUGEY, Everton Botelho. Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática. Jornal Brasileiro de Psiquiatria, [S.L.], v. 63, n. 1, p. 57-71, mar. 2014. FapUNIFESP (SciELO). Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1590/0047-2085000000008>. Acesso em: 10 jul. 2021.
LIVINGSTONE, Sonia; HADDON, Leslie; GÖRZIG, Anke; ÓLAFSSON, Kjartan. Risks and safety on the internet: the perspective of European children: full findings and policy implications from the EU Kids Online survey of 9-16 year olds and their parents in 25 countries. 2011. Disponível em: <http://eprints.lse.ac.uk/33731/1/Risks%20and%20safety%20on%20the%20internet(lsero).pdf>. Acesso em: 10 jul. 2021.
MARCO, Clara; CHÓLIZ, Mariano. Eficacia de las técnicas de control de la impulsividad en la prevención de la adicción a videojuegos. Terapia Psicológica, Santiago, v. 35, n. 1, p. 57-69, 2017. Disponível em: <https://www.scielo.cl/pdf/terpsicol/v35n1/art06.pdf>. Acesso em: 10 jul. 2021.
RAMALHO, John Eric; SIMÃO, Fábio; PAULO, Andrea Barbosa Delfini. APRENDIZAGEM POR MEIO DE JOGOS DIGITAIS: um estudo de caso do jogo animal crossing. Revista Ensaios Pedagógicos, Curitiba, v. 7, n. 2, p. 1-13, dez. 2014. Disponível em: <https://www.opet.com.br/faculdade/revista-pedagogia/pdf/n8/artigo-4.pdf>. Acesso em: 10 jul. 2021.
REIS, Fernanda de Melo; BITENCOURT, Ricardo Barbosa. Games no Ensino de História: aplicação na disciplina de história no ensino fundamental. Aplicação na Disciplina de História no Ensino Fundamental. 2016. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157378.pdf>. Acesso em: 10 jul. 2021.
RIAL, Antonio; GÓMEZ, Patricia; BRAÑA, Teresa; VARELA, Jesús. Actitudes, percepciones y uso de Internet y las redes sociales entre los adolescentes de la comunidad gallega (España). Anales de Psicología, Murcia, v. 30, n. 2, p. 642-655, maio 2014. Disponível em: <https://scielo.isciii.es/pdf/ap/v30n2/psico_adolescencia5.pdf>. Acesso em: 10 jul. 2021.
SILVA, Ysabele C. O. da; FARIAS JUNIOR, Ivaldir de; NEVES, Juliana K. A. Lemoine. JOGOS DIGITAIS COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA. Revista Eletrônica Estácio Recife, Recife, v. 1, n. 1, p. 1-11, jul. 2016. Disponível em: <https://reer.emnuvens.com.br/reer/article/view/83>. Acesso em: 10 jul. 2021.
VALLE, Daniel Simões do. Os jogos nas aulas de História: reflexões acerca dos saberes e das práticas docentes. reflexões acerca dos saberes e das práticas docentes. 2014. Disponível em: <http://www.encontro2014.rj.anpuh.org/resources/anais/28/1400280507_ARQUIVO_ArtigoparaAnpuhregional2014-OsjogosnasaulasdeHistoria.pdf>. Acesso em: 10 jul. 2021.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
The copyright of the articles published in the Journal belong to Revista SUSTINERE your (s) in question (s) author (s), with first publication rights granted to the Revista SUSTINERE.
The published articles are publicly accessible, free to use, with mandatory assignment of original authorship, according to the licensing model Creative Commons 4.0 adopted by the magazine.