GAMEMOTRICIDADE E COGNIÇÃO
DIÁLOGOS ENTRE OS JOGOS IMERSIVOS, APRENDIZAGEM E NEUROCIÊNCIA
DOI:
https://doi.org/10.12957/redoc.2024.82772Palavras-chave:
Neurociência, Gamemotricidade, Cognição, Aprendizagem, InclusãoResumo
Delineando a discussão, reflexão e elucidação do potencial do uso do videogame imersivo como recurso pedagógico, apresentamos a Gamemotricidade, que conceitua-se como o uso de realidade virtual através do videogame, óculos V.R, entre outros no desenvolvimento de habilidades cognitivas, funcionais, psicomotoras e socioemocionais. Este relato de experiência é fruto de observações do pesquisador e seus colaboradores numa pesquisa qualitativa que levanta dados e resultados importantes ao uso do videogame Xbox360 com Kinect e alguns de seus jogos em estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA) de 4 a 8 anos de idade. Nos apropriamos de discussões da neurociência em desenvolvimento/aprendizagem, assim como em Squire (2003), que propõe uma ressignificação do olhar social para o uso de videogames. A relevância na concepção deste trabalho se consolida na teoria de Lévy (2003) quando apresenta a inteligência coletiva como a que se dissemina entre todos os indivíduos na humanidade. Os resultados desta pesquisa destacam o potencial do equipamento tecnológico no desenvolvimento da cognição de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA) numa proposta pedagógica estruturada. Concluímos que a escola precisa dialogar com as novas gerações, ressignificando seu papel na atualidade e incluindo novas ferramentas de ensino – de maneira responsável e teoricamente amparadas - que sejam engajadoras, focando nas múltiplas aprendizagens.
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