GAMEMOTRICIDADE E COGNIÇÃO

DIÁLOGOS ENTRE OS JOGOS IMERSIVOS, APRENDIZAGEM E NEUROCIÊNCIA

Autores

DOI:

https://doi.org/10.12957/redoc.2024.82772

Palavras-chave:

Neurociência, Gamemotricidade, Cognição, Aprendizagem, Inclusão

Resumo

Delineando a discussão, reflexão e elucidação do potencial do uso do videogame imersivo como recurso pedagógico, apresentamos a Gamemotricidade, que conceitua-se como o uso de realidade virtual através do videogame, óculos V.R, entre outros no desenvolvimento de habilidades cognitivas, funcionais, psicomotoras e socioemocionais. Este relato de experiência é fruto de observações do pesquisador e seus colaboradores numa pesquisa qualitativa que levanta dados e resultados importantes ao uso do videogame Xbox360 com Kinect e alguns de seus jogos em estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA) de 4 a 8 anos de idade. Nos apropriamos de discussões da neurociência em desenvolvimento/aprendizagem, assim como em Squire (2003), que propõe uma ressignificação do olhar social para o uso de videogames. A relevância na concepção deste trabalho se consolida na teoria de Lévy (2003) quando apresenta a inteligência coletiva como a que se dissemina entre todos os indivíduos na humanidade. Os resultados desta pesquisa destacam o potencial do equipamento tecnológico no desenvolvimento da cognição de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA) numa proposta pedagógica estruturada. Concluímos que a escola precisa dialogar com as novas gerações, ressignificando seu papel na atualidade e incluindo novas ferramentas de ensino – de maneira responsável e teoricamente amparadas - que sejam engajadoras, focando nas múltiplas aprendizagens.

Biografia do Autor

Alan Macedo Santos, Universidade Federal Fluminense - UFF

Mestre em Diversidade e Inclusão – Universidade Federal Fluminense; graduado em Pedagogia -Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro; pós-graduado em Educação Especial e Inovação Tecnológica - UFRRJ/SECTI e Educação Especial e Inclusiva e Neuropsicopedagogia - Dom Alberto. Pesquisador da UFF – na área de Tecnologias Imersivas na Educação. Professor de apoio especializado da Fundação Pública Municipal de Educação de Niterói e Professor Especialista na Educação Especial em Itaboraí.

Guilherme Cardoso da Silveira, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro - UNIRIO

Pedagogo e Mestre em Educação - Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro; pós-graduado em Psicologia do Desenvolvimento e da Aprendizagem - Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Pedagogo na Fundação Municipal de Educação da cidade de Niterói/RJ, onde é membro da Diretoria de Articulação Pedagógica, exercendo atividades de coordenação e formação (Neurociências).

Vera Lúcia Prudência dos Santos Caminha, Universidade Federal Fluminense - UFF

Doutora em Engenharia de Sistemas e Computação - Universidade Federal do Rio de Janeiro; mestre em Ciência da Computação - Universidade Federal da Paraíba e graduada em Engenharia Civil - Universidade Estadual de Feira de Santana. Professora associada IV da Universidade Federal Fluminense e diretora do Instituto de Ciências Exatas da Universidade Federal Fluminense. Coordenadora do projeto de pesquisa e extensão ADACA (Ambiente Digital de Aprendizagem para Crianças Autistas) desenvolvido na UFF campus Aterrado em Volta Redonda. Professora do Mestrado Profissional em Diversidade e Inclusão (CMPDI) da UFF. Tem experiência na área de Ciência da Computação com ênfase em Inteligência Artificial, atuando principalmente nos seguintes temas: Aprendizado de Máquina, Neurociência Computacional e Autismo.

Referências

ASSOCIAÇÃO PSIQUIÁTRICA AMERICANA. Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais. 5 ed. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, 2014.

BRASIL. Comitê de Ajudas Técnicas, Secretaria Especial dos Direitos Humanos da Presidência da República (CORDE/SEDH/PR), 2007. Disponível em: https://www.assistiva.com.br/Ata_VII_Reuni%C3%A3o_do_Comite_de_Ajudas_T%C3%A9cnicas.pdf. Acesso em: 08 mar. 2024.

BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB). Lei nº9.394/96, 1996.

BRASIL. Política nacional de educação especial na perspectiva da educação inclusiva (2008). Documento elaborado pelo Grupo de Trabalho nomeado pela Portaria Ministerial nº 555, de 5 de junho de 2007, prorrogada pela Portaria nº 948, de 09 de outubro de 2007, entregue ao Ministro da Educação em 07 de janeiro de 2008. Brasília: MEC. Recuperado em 27 de novembro de 2019 de http://portal.mec.gov.br/arquivos/pdf/politicaeducespecial.pdf

CABRAL, Vinícius Goulart et al. Jogos Interativos para o Incentivo Cognitivo. São Paulo, 2016. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157693.pdf

CAMINHA, Vera Lúcia Prudência dos Santos et al. Tecnologias Assistivas e seus recursos no trabalho com crianças com Transtornos do Espectro do Autismo. In: ANAIS DO 8º CONGRESSO BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO ESPECIAL, 2018, São Carlos. Anais eletrônicos... Campinas, Galoá, 2018. Disponível em: https://proceedings.science/cbee/cbee-2018/trabalhos/tecnologias-assistivas-e-seus-recursos-no-trabalho-com-criancas-com-transtornos?lang=pt-br Acesso em: 10 jan. 2024.

CAMPOS, Larriane Karen; FERNANDES, Fernanda Dreux Miranda. Perfil escolar e as habilidades cognitivas e de linguagem de crianças e adolescentes do espectro do autismo. CoDAS. 2016. p. 234-243.

CAPELLINI, Vera Lúcia Messias Fialho; ZERBATO, Ana Paula. O que é o ensino colaborativo. 1ª ed. – São Paulo: Edicon, 2019.

CIEB. Referências para a construção do seu currículo em Tecnologia e computação da educação básica. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br/.

COSENZA, Ramon Moreira; GUERRA, Leonor Bezerra. Neurociência e Educação: Como o Cérebro Aprende. 1. ed. Porto Alegre, RS: Artmed, 2011.

DEL PRETTE, Zilda Aparecida; DEL PRETTE, Almir; RIOS- SALDAÑA, María Refugio; CABALLO, Vicente; BANDEIRA, Marina; FALCONE, Eliane Mary de Oliveira; BARRETO, Maria Cecília Mendes. (2004). Um estúdio transcultural com estudiantes de Psicología: habilidades sociales de brasilño, mexicanos y españoles. Alternativas em Psicología, 9 (10), 69-82.

DESMURGET, Michel. A fábrica de cretinos digitais: os perigos das telas para nossas crianças. São Paulo: Vestígio, 2021.

DOS ANJOS, R. E.; ZOCOLER, J. C. O conceito de imitação em Vigotski e a educação escolar infantil. Germinal: marxismo e educação em debate, [S. l.], v. 11, n. 2, p. 71–80, 2019. DOI: 10.9771/gmed.v11i2.27723. Disponível em: https://periodicos.ufba.br/index.php/revistagerminal/article/view/27723. Acesso em: 12 ago. 2024.

EAGLEMAN, David. Cérebro: Uma Biografia. 1.ed. Rio de Janeiro: Rocco, 2017

FONSECA, Vitor da. Cognição, neuropsicologia e aprendizagem: abordagem neuropsicológica e psicopedagógica. 7. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2015.

GADIA, Carlos. Aprendizagem e autismo. In: ROTTA, Newra Tellechea; OHLWEILER. Lygia.; RIESGO. Rudimar Santos dos. (Orgs.). Transtornos da Aprendizagem: Abordagem neurobiológica e Multidisciplinar. 2ª ed. Porto Alegre: Artmed, 2016. P. 440 a 449.

GEE, James Paul. Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, Florianópolis, v. 27, n. 01, p. 167-178, jul. 2009. Disponível em: http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-54732009000100009&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 06 mar. 2024.

GREEN, Chawn. BAVELIER, Daphne. Action video game training for cognitive enhancement. Current Opinion in Behavioral Sciences, Reino Unido, v. 4, p. 103-108, 2015. Disponível em: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S2352154615000613. Acesso em: 07 mar. 2024.

GRIFFITHS, Mark. KUSS, Daria. GORTARI, Angelica Ortiz. Videogames as therapy: an updated selective review of the medical and psychological literature. International Journal of Privacy and Health Information Management, Estados Unidos, v. 5, n. 2, p. 71-96, 2017. Disponível em: https://www.igi-global.com/article/videogames-as-therapy/182880. Acesso em: 07 mar. 2024.

LENT, Roberto. Cem bilhões de neurônios? conceitos fundamentais de neurociência. 2. ed. São Paulo: Editora Atheneu, 2010.

LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 4. ed. São Paulo: Loyola, 2003.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: Ed. 34, 2011.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

SOCIEDADE BRASILEIRA DE PEDIATRIA (SBP). Manual de orientação: #menos telas #mais saúde. Rio de Janeiro: SBP, 2019.

SQUIRE. Kurt. Jogos de vídeo na educação. INT. J. INTELL. JOGOS E SIMULAÇÃO, V. 2, N.1, P. 49- 62, 2003.

THOMPSON, Rita. Psicomotricidade. In: MAIA, Heber (Org.). Neurociências e desenvolvimento cognitivo. 3° edição. Rio de Janeiro, p. 77-83, 2017

WALLON, Henri. Psicologia e Educação da infância. Lisboa: Estampa, 1975.

WEISBERG, D.; KEIL, F.; GOODSTEIN, J.; RAWSON, E.; GRAY, J. The Seducti-ve Allure of Neuroscience Explanations. Journal of cognitive neuroscience, v. 20, n.3, p. 470-7, abr. 2008.

Downloads

Publicado

2024-10-15

Como Citar

MACEDO SANTOS, Alan; CARDOSO DA SILVEIRA, Guilherme; PRUDÊNCIA DOS SANTOS CAMINHA, Vera Lúcia. GAMEMOTRICIDADE E COGNIÇÃO: DIÁLOGOS ENTRE OS JOGOS IMERSIVOS, APRENDIZAGEM E NEUROCIÊNCIA. Revista Docência e Cibercultura, [S. l.], v. 8, n. 4, 2024. DOI: 10.12957/redoc.2024.82772. Disponível em: https://www.e-publicacoes.uerj.br/re-doc/article/view/82772. Acesso em: 10 dez. 2024.