ANÁLISE DO DISCURSO E SEGUNDA LÍNGUA: PORTAL 2 NO ENSINO DE VOCABULÁRIO
DOI:
https://doi.org/10.12957/redoc.2020.53087Keywords:
Ensino de Segunda Língua, Análise do Discurso, Ethos, Vocabulário, Jogos Digitais, Portal 2.Abstract
Nas aulas de segunda língua, é muito comum que o professor foque no vocabulário a ser aprendido e o aluno, muitas vezes, carece de contexto e de explicações sobre determinadas palavras ou expressões que têm um sentido muito único ou peculiar, que se conectam com a identidade do falante. Assim, utilizar meios que tragam a língua contextualizada, de modo que o aluno possa utilizar recursos da análise do discurso (AD), como o ethos, para melhor entender a escolha das palavras, é um atrativo. Através de uma revisão bibliográfica dos estudos de AD e de ethos, bem como uma pesquisa do tipo exploratória, o presente artigo propõe-se a analisar a possiblidade de utilizar os jogos digitais, mais especificamente o jogo Portal 2, para mostrar a importância das escolhas lexicais. Através de um quadro com frases do jogo escolhido, aponta-se a conexão entre entonação e identidade da personagem escolhida para adequar e contextualizar os recursos. Por fim, apresenta-se os resultados, observando-se a faixa etária e o conteúdo que faz parte do jogo, entendendo-se que o professor não perde seu papel para o jogo, mas torna-se mediador da aprendizagem.References
AMOSSY, Ruth. L’argumentation dans le discours. Paris: Armand Colin, 2006.
FIORINDO, Priscila Peixinho. Ethos: um percurso da retórica à análise do discurso. Revista Pandora Brasil, Brasil, n. 47, 2012. Disponível em: < http://revistapandorabrasil.com/revista_pandora/ethos/priscila.pdf>. Acesso em: 24 jun. 2020.
GALINARI, Melliandro Mendes. Sobre ethos e AD: tour teórico, críticas, terminologias DELTA: Documentação de Estudos em Lingüística Teórica e Aplicada, São Paulo, v. 28, n. 1, 2012. Disponível em: < https://www.scielo.br/pdf/delta/v28n1/v28n1a03.pdf>. Acesso em: 24 jun. 2020.
GEE, James Paul. Are Video Games Good for Learning? Nordic Journal of Digital Literacy, Noruega, v. 1, n. 3, 2006. Disponível em: < https://www.idunn.no/dk/2006/03/are_video_games_good_for_learning>. Acesso em: 24 jun. 2020.
GODWIN-JONES, Bob. Messaging, Gaming, Peer-to-Peer Sharing: Language Learning Strategies & Tools for the Millennial Generation Language Learning & Technology, Estados Unidos, v. 9, n. 1, 2005. Disponível em: < https://www.lltjournal.org/>. Acesso em: 24 jun. 2020.
HUMBURG, Isabelle. Multiliteracies in the Foreign Language Classroom: Using Video Games in the FLC. United States: Justus-Liebig-University Giessen, 2014.
KHATRI, Javed. Discourse Analysis and Language Teaching. The Journal Of English Language Teaching, India, v. 47, n. 6, 2009. Disponível em: <https://www.academia.edu/37683675/Discourse_Analysis_and_Language_Teaching>. Acesso em: 26 jun. 2020.
LIMA, Luiz Henrique Magnani Xavier de. Virando o jogo: uma análise de videogames através de um olhar discursivo crítico. Dissertação (Dissertação em Linguística Aplicada) – Universidade Estadual de Campinas. São Paulo, p. 165. 2008.
MAINGUENEAU, Dominique. O contexto da obra literária: enunciação, escritor, sociedade.São Paulo: Martin Fontes, 2001.
ORLANDI, Eni Pulcinelli. Discurso e texto: formulação e circulação de sentidos. São Paulo: Pontes, 2001.
PECHÊUX, Michel. Automatic Discourse Analysis. Netherlands: Rodopi, 1995.
RESTREPO RAMOS, Falcon Dario. Incidental Vocabulary Learning in Second Language Acquisition: A Literature Review Profile, Colombia, v. 17, n. 1, 2015. Disponível em: < http://www.scielo.org.co/pdf/prf/v17n1/v17n1a10.pdf >. Acesso em: 24 jun. 2020.
SHAW, Adrienne. What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. Games And Culture, United States, v. 5, n. 4, 2010. Disponível em: <https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1555412009360414?journalCode=gaca>. Acesso em: 27 jun. 2020.
SQUIRE, Kurt. From Content to Context: Videogames as Designed Experience. Educational Researcher, United States, v. 35, n. 8, 2006. Disponível em: < https://journals.sagepub.com/doi/10.3102/0013189X035008019 >. Acesso em: 27 jun. 2020.
WOUTERS, Pieter. VAN OOSTENDORP, Herre. BOONEKAMP, Rudy. VAN DER SPEK, Erik. The role of Game Discourse Analysis and curiosity in creating engaging and effective serious games by implementing a back story and foreshadowing. Interacting with computers, United States, v. 23, n. 4, 2006. Disponível em: < https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0953543811000415#!>. Acesso em: 02 jul. 2020.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:- Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Creative Commons Attribution License que permitindo o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria do trabalho e publicação inicial nesta revista.
- Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
- Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado (Veja O Efeito do Acesso Livre).