GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE MATEMÁTICA: UMA PROPOSTA PARA O USO DE JOGOS DIGITAIS NAS AULAS COMO MOTIVADORES DA APRENDIZAGEM

Dieime Machado Alves, Raylson dos Santos Carneiro, Rogerio dos Santos Carneiro

Resumo


Na busca por engajamento dos estudantes, a gamificação tem sido uma estratégia de ensino que tem gerado resultados. Gamificar as aulas é uma forma de diversificar as metodologias de ensino, reduzindo o uso excessivo do método tradicional, e optar por aumentar, nos estudantes, o interesse em participar das aulas de Matemática. O objetivamos discutir sobre o uso dos jogos em formato digital para o ensino de Matemática e deste modo busca-se provocar uma reflexão para que os professores percebam que é possível realizar a inovação das aulas. Neste trabalho versou-se sobre a importância dos jogos para o desenvolvimento da aprendizagem dos estudantes, discutiu-se sobre como o uso dos jogos em formato digital pode atrair a atenção dos alunos e trazer inovação das aulas para os professores. Abordou-se sobre a dificuldade dos estudantes do sexto ano em resolver cálculos e problemas envolvendo as quatro operações básicas: adição, subtração, divisão e multiplicação. Por fim, apresenta-se uma proposta de sequência didática para o sexto ano com o jogo Tabuada do Alien, objetivando proporcionar aos estudantes uma inovação na forma de aprender.

Palavras-chave


Gamificação. Jogos. Ensino. Matemática. Aprendizagem.

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Referências


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DOI: https://doi.org/10.12957/redoc.2022.65527

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