Games como máquinas de aprendizagem: um relato de experiência com o uso dos games Assassin´s Creed e Civilization VI na disciplina de História

Juliana Caetano Nêto, Patrick de Menezes

Resumo


Além de uma experiência lúdica, o uso de jogos na educação propicia o desenvolvimento cognitivo e emocional e torna-se um forte aliado na escolha de novas metodologias para o ensino. Games comerciais, além de elementos da cultura digital, são narrativas hipermidiáticas que propiciam experiências imersivas com forte poder de engajamento. Este artigo pretende refletir sobre o potencial pedagógico do uso de games comerciais na educação básica em vista das potencialidades desses ambientes imersivos como máquinas de aprendizagem. O desenho metodológico contemplou as etapas de análise bibliográfica da teoria dos jogos e do relato de experiência do uso de dois games comerciais,  Assassin´s Creed: Origins e Civilization VI,  no sexto ano do ensino fundamental, em uma escola privada bilíngue em São Paulo. A proposta pedagógica pretendeu engajar os alunos a partir da imersão que uma narrativa gamificada propicia, evidenciando as potencialidades do uso de games na educação. Os resultados sugerem que a imersão nesses ambientes permite a experimentação significativa de um conteúdo pedagógico, a personalização, a agência e o exercício metacognitivo, desenvolvendo tanto habilidades cognitivas quanto socioemocionais.

 


Palavras-chave


Games na educação. Teoria dos jogos. Civilization VI. Assassin´s Creed

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DOI: https://doi.org/10.12957/redoc.2021.58461

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