TECNOLOGIAS DIGITAIS MÓVEIS, PRATICANTES DE LÍNGUA INGLESA E UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA O USO DE APPS

Autores

DOI:

https://doi.org/10.12957/redoc.2020.53427

Palavras-chave:

Aplicativos móveis, Praticantes de língua inglesa, Cotidiano escolar.

Resumo

Este artigo trata de relações estabelecidas entre tecnologias e aplicativos móveis e os processos de ensinoaprendizagem de língua inglesa por praticantes desse idioma, do 7º ao 9º ano do ensino fundamental de uma escola pública. Ao trazer à tona as vozes desses praticantes, objetivou-se entender como se viabiliza outras possibilidades para a educação linguística na cultura digital e cibercultura. Uma vez que os praticantes se caracterizam por desenvolver táticas e criações para subverter situações da realidade que lhes é dada, foram utilizados grupos de diálogo na perspectiva do estudo qualitativo e de uma abordagem interpretativa a partir de Gadamer (1999). Os diálogos evidenciaram implicações em torno do tema e alguns fundamentos que podem orientar caminhos pedagógicos para o uso de aplicativos nos processos de ensinoaprendizagem de inglês, sobretudo, no cotidiano escolar.

 

Biografia do Autor

Luciana de Jesus Lessa Censi, Universidade Federal da Bahia - UFBA

Professora efetiva de Língua Inglesa da Rede Estadual de Educação - Bahia; Mestre em Educação pelo Programa de Pós-Graduação em Gestão e Tecnologia Aplicadas à Educação/Universidade do Estado da Bahia (UNEB); Doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Língua e Cultura/Universidade Federal da Bahia

Rosane Meire Vieira de Jesus, Universidade do Estado da Bahia - UNEB

Professora Adjunto do Programa de Pós-Graduação em Gestão e Tecnologia Aplicadas à Educação e do Departamento de Educação do Campus XIV/Universidade do Estado da Bahia (UNEB); Doutora em Educação pelo Programa de Pós-Graduação e Pesquisa em Educação/Universidade Federal da Bahia (UFBA).

Referências

ALVES, Lynn Rosalina Gama. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, v. 1, n. 2, p. 3-10, novembro 2008. Disponível em: <http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/58>. Acesso em: 30 jul. 2019.

ALVES, Lynn Rosalina Gama. Jogos, educação e história: novas possibilidades para Geração C. Plurais: Revista Multidisciplinar da UNEB, Salvador, v. 1, n. 2, p. 209-225, maio/ago. 2010.

ALVES, Lynn Rosalina Gama; MINHO, Marcelle Rose da Silva; DINIZ, Marcelo Vera Cruz. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, Luciane Maria et al. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 74-97.

BUSARELLO, Raul Inácio; ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane Maria. A Gamificação e a Sistemática de Jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciane Maria et al. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 11-37.

CERTEAU, Michel de. A invenção do cotidiano: 1. Artes de fazer. Tradução de Ephraim Ferreira Alves. Petrópolis: Vozes, 1994.

CORDEIRO, Salete de Fátima Noro. Tecnologias digitais móveis e cotidiano escolar: espaços/tempos e aprender. 2014. 322 f. Tese (Doutorado em Educação) – Faculdade de Educação. Universidade Federal da Bahia, Salvador. 2014. Disponível em: <https://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/17729>. Acesso em: 25 jul. 2019.

DUOLINGO: por que o Google investe na máquina que ensina? Revista Veja, 3 out. 2015. Disponível em: <http://veja.abril.com.br/tecnologia/duolingo-por-que-o-google-investe-na-maquina-que-ensina/>. Acesso em: 27 mar. 2017.

FERRAÇO, Carlos Eduardo. Pesquisa com o cotidiano. In:.Educação & Sociedade – Dossiê: “Cotidiano Escolar” Campinas, v. 28, n. 98, jan./abr. 2007. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0101-73302007000100005&lng=pt>. Acesso em 22 jan. 2017.

GADAMER, Hans-Georg. Verdade e método I: traços fundamentais de uma hermenêutica filosófica. Tradução de Flávio Paulo Meurer. 3. ed. Petrópolis: Vozes, 1999.

GEE, James Paul. Learning by design: games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, [s.l.], n. 8, p. 15-23, abr. 2004.

GIL, Antônio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. São Paulo: Atlas, 2008.

GOMES, Nelson; ARAÚJO, Silvia; LOPES, Sérgio. Aplicações Móveis: uma

ferramenta para aprendizagem de línguas. In: COLÓQUIO DE OUTONO. 15., 2014,

Ribeirão – V.N. Famalicão. As humanidades e as ciências: disjunções e

confluências. Ribeirão – V.N. Famalicão: Edições Húmus; Universidade do

Minho/Centro de Estudos Humanísticos, 2014. p. 305-322. Organização de Ana

Gabriela Macedo, Carlos Mendes de Sousa e Vítor Moura.

KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer & Company, 2012.

LEFFA, Vilson. Gamificação adaptativa para o ensino de línguas. In: CONGRESSO IBERO AMERICANO DE CIÊNCIA, TECNOLOGIA, INOVAÇÃO E EDUCAÇÃO. 2014, Buenos Aires. Anais... Buenos Aires: OEI, 2015, p. 1-12.

LEFFA, Vilson.Língua estrangeira: ensino e aprendizagem. Pelotas: Educat, 2016a.

LEFFA, Vilson. Redes sociais: ensinando línguas como antigamente. In: ARAÚJO, Júlio; LEFFA, Vilson (Org.). Redes sociais e ensino de línguas: o que temos a aprender? São Paulo: Parábola Editorial, 2016b. p. 49-64.

LEMOS, André. Celulares, funções pós-midiáticas, cidade e mobilidade. Urbe – Revista Brasileira de Gestão Urbana (Brazilian Journal of Urban Management), Curitiba, v. 2, n. 2, p. 155-166, jul./dez. 2010.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34. 1999.

MINECRAFT. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Minecraft>. Acesso em: 15 abr. 2016.

SANTOS, Edméa. A cibercultura e a educação em tempos de mobilidade e redes sociais: conversando com os cotidianos. In: FONTOURA, Helena Amaral da; SILVA, Marco. Práticas pedagógicas, linguagem e mídias: desafios à pós-graduação em educação em suas múltiplas dimensões. Rio de Janeiro: ANPEd Nacional, 2011. p. 75-98. Disponível em: <http://www.fe.ufrj.br/anpedinha2011/ebook1.pdf>. Acesso em: 26 out. 2016.

SCHMITZ, John Robert. Ensino/aprendizagem das quatro habilidades linguísticas na escola pública: uma meta alcançável? In: LIMA, Diógenes Cândido de (Org.). Ensino e aprendizagem de língua inglesa: conversa com especialistas. São Paulo: Parábola Editorial, 2009. p. 13-20.

SQUIRE, Kurt. Video games and learning: teaching and participatory culture in the digital age. New York: Teachers College Press, 2011.

Downloads

Publicado

2020-12-24

Como Citar

CENSI, Luciana de Jesus Lessa; DE JESUS, Rosane Meire Vieira. TECNOLOGIAS DIGITAIS MÓVEIS, PRATICANTES DE LÍNGUA INGLESA E UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA O USO DE APPS. Revista Docência e Cibercultura, [S. l.], v. 4, n. 3, p. 228–247, 2020. DOI: 10.12957/redoc.2020.53427. Disponível em: https://www.e-publicacoes.uerj.br/re-doc/article/view/53427. Acesso em: 19 abr. 2024.

Edição

Seção

Artigo Seção Temática