EDUCAÇÃO CONTEMPORÂNEA A PARTIR DA CONTRIBUIÇÃO DAS TICs, CIBERCULTURA E GAMIFICAÇÃO

Francielly Vieira Vieira de Brito, Wanderley da Silva

Resumo


O presente artigo discute os efeitos e a contribuição da cibercultura e gamificação no desenvolvimento do aprendizado dentro do contexto da educação formal. Para alcançar um entendimento sobre os temas, foi realizada uma revisão bibliográfica, por meio da qual foram buscados artigos publicados entre os anos de 2010 e 2020 que incluíssem os seguintes descritores: TICs na educação, educação formal, cibercultura, gamificação e processo de ensino-aprendizagem. Verificou-se que a gamificação apresenta resultados profícuos na aprendizagem em diferentes áreas do conhecimento. Tais resultados estão relacionados, sobretudo, à capacidade motivacional que os jogos possuem decorrente das inserções sociovirtuais promovidas pela cibercultura. A gamificação — por meio de jogos digitais adequados — apresentam características lúdicas que se adaptam a diferentes contextos de aprendizagem e dão ao conteúdo estudado materialidade prática. Destaca-se também os efeitos positivos dos jogos digitais em atividades inclusivas, na medida em que se tornam mais baratos os custos com visitas virtuais a laboratórios, museus e outros espaços de aprendizado, o que, para além do acesso vislumbrado, permite ao educando novas formas de aquisição de conhecimento e troca de experiências, por meio de uma prática significativa. 


Palavras-chave


TICs na educação. Gamificação. Cibercultura. Ensino-aprendizagem.

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DOI: https://doi.org/10.12957/redoc.2022.60528

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