A gamificação como processo metodológico na formação crítica contemporânea: uma experiência aliando tecnologia, inovação e ludicidade no Ensino Superior
DOI:
https://doi.org/10.12957/logos.2019.45676Palavras-chave:
Formação Crítica, Inovação, Gamificação.Resumo
O texto apresenta como caso o projeto Commercium & Cognitionis, que associa tecnologia e ludicidade, implementando o uso do celular e da gamificação como ferramentas pedagógicas que valorizam conteúdo didático e interação, auxiliando e estimulando o aprendizado de educandos do Ensino Superior com foco na sua formação crítica. A proposta se alinha à inserção dos jovens urbanos em uma cultura contemporânea altamente imagética e tecnológica. Na medida em que, para alcançar o objetivo lúdico, é necessário ao educando-jogador perseguir o objetivo didático, a avaliação da experiência indica que a dedicação ao jogo influenciou positivamente a dedicação acadêmica, estimulando o acesso e o aprendizado significativo sobre os conteúdos programáticos, garantindo-lhe autonomia e independência no processo educacional, características visadas na contemporaneidadeDownloads
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Publicado
2020-01-23
Como Citar
FARBIARZ, Alexandre; XAVIER, Guilherme; DIAS, Cynthia Macedo; FARBIARZ, Jackeline Lima. A gamificação como processo metodológico na formação crítica contemporânea: uma experiência aliando tecnologia, inovação e ludicidade no Ensino Superior. Logos, Rio de Janeiro, v. 26, n. 2, p. 229, 2020. DOI: 10.12957/logos.2019.45676. Disponível em: https://www.e-publicacoes.uerj.br/logos/article/view/45676. Acesso em: 22 maio. 2025.
Edição
Seção
Dossiê "Comunicação, Mídia, Videogames”
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