A gamificação como processo metodológico na formação crítica contemporânea: uma experiência aliando tecnologia, inovação e ludicidade no Ensino Superior

Autores

DOI:

https://doi.org/10.12957/logos.2019.45676

Palavras-chave:

Formação Crítica, Inovação, Gamificação.

Resumo

O texto apresenta como caso o projeto Commercium & Cognitionis, que associa tecnologia e ludicidade, implementando o uso do celular e da gamificação como ferramentas pedagógicas que valorizam conteúdo didático e interação, auxiliando e estimulando o aprendizado de educandos do Ensino Superior com foco na sua formação crítica. A proposta se alinha à inserção dos jovens urbanos em uma cultura contemporânea altamente imagética e tecnológica. Na medida em que, para alcançar o objetivo lúdico, é necessário ao educando-jogador perseguir o objetivo didático, a avaliação da experiência indica que a dedicação ao jogo influenciou positivamente a dedicação acadêmica, estimulando o acesso e o aprendizado significativo sobre os conteúdos programáticos, garantindo-lhe autonomia e independência no processo educacional, características visadas na contemporaneidade

Biografia do Autor

Alexandre Farbiarz, Universidade Federal Fluminense

Professor do corpo permanente do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano da Universidade Federal Fluminense – UFF e do curso de Graduação em Jornalismo da mesma instituição. Doutor e Mestre em Design pela PUC-Rio, Mestre em Educação e Linguagem pela USP. Coordenador do grupo de pesquisa educ@mídias.com – Educação para as Mídias em Comunicação da UFF, e do laboratório LINC-Design - Linguagem, Interação e Construção de Sentidos, da PUC-Rio.

Guilherme Xavier, PUC-Rio

Professor de disciplinas de projeto, imagem e mídia digital interativa do Curso de Design da PUC-Rio. Doutor e Mestre em Design pela PUC-Rio. Pesquisador vinculado ao DeSSIn - Grupo de Estudos Design na Leitura de Sujeitos e Suportes em Interação, Supervisor do eixo temático Tecnologia e Ludicidade do LINC - Laboratório Linguagem, Interação e Construção de sentidos/Design e Supervisor do NINJA - Núcleo Interdisciplinar de Jogos Aplicados, do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio

Cynthia Macedo Dias, PUC-Rio

Tecnologista e professora-pesquisadora do Núcleo de Tecnologias Educacionais em Saúde (CODEMATES/NUTED) da Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio (EPSJV- Fiocruz). Doutoranda em Design na PUC-Rio, pesquisa a criação de jogos analógicos como estratégia colaborativa de ensino e aprendizagem. Mestre em Design e especialista em Design na Leitura também na PUC-Rio, onde integra o Grupo de Pesquisa Design na Leitura de Sujeitos e Suportes em Interação, vinculado ao laboratório LINC-Design - Linguagem, Interação e Construção de Sentidos.

Jackeline Lima Farbiarz, PUC-Rio

Professora e Pesquisadora do PPGDesign PUC-Rio. Doutora em Educação pela USP. Mestre em Letras pela PUC-Rio. Diretora do Departamento de Artes & Design da PUC-Rio. Coordenadora do Laboratório Linguagem, Interação e Construção de sentidos/Design. Líder Grupos de Pesquisa Design na Leitura de Sujeitos e Suportes em Interação e Livros, materiais, recursos e novas tecnologias em contextos de ensino-aprendizagem. Coordena o congresso TEIAS.

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Publicado

2020-01-23

Como Citar

Farbiarz, A., Xavier, G., Dias, C. M., & Farbiarz, J. L. (2020). A gamificação como processo metodológico na formação crítica contemporânea: uma experiência aliando tecnologia, inovação e ludicidade no Ensino Superior. Logos, 26(2), 229. https://doi.org/10.12957/logos.2019.45676

Edição

Seção

Dossiê "Comunicação, Mídia, Videogames”