Apropriações do termo avatar pela Cibercultura: do contexto religioso aos jogos eletrônicos
DOI :
https://doi.org/10.12957/contemporanea.2010.819Mots-clés :
Avatares, videogames, jogos eletrônicos, ciberculturaRésumé
Para delinear nossa investigação científica, o objetivo geral deste artigo é realizar um levantamento das definições de “avatar” desde a sua origem até se alcançar a apropriação do termo pela Cibercultura. Para tanto o trabalho irá traçar um panorama histórico dos avatares nos jogos eletrônicos desde a década de 70 até os dias atuais.Téléchargements
Publié-e
2010-10-04
Numéro
Rubrique
Tecnologias de Comunicação e Cultura
Licence
1. Os textos serão revisados e poderão sofrer pequenas correções ou cortes em função das necessidades editoriais, respeitado o conteúdo.2. Os artigos assinados são de exclusiva responsabilidade dos autores.
3. É permitida a reprodução total ou parcial dos textos da revista, desde que citada a fonte.