Apropriações do termo avatar pela Cibercultura: do contexto religioso aos jogos eletrônicos

Autores/as

  • Renata Cristina da Silva

DOI:

https://doi.org/10.12957/contemporanea.2010.819

Palabras clave:

Avatares, videogames, jogos eletrônicos, cibercultura

Resumen

Para delinear nossa investigação científica, o objetivo geral deste artigo é realizar um levantamento das definições de “avatar” desde a sua origem até se alcançar a apropriação do termo pela Cibercultura. Para tanto o trabalho irá traçar um panorama histórico dos avatares nos jogos eletrônicos desde a década de 70 até os dias atuais.

Biografía del autor/a

Renata Cristina da Silva

Jornalista graduada pela Universidade Federal de Juiz de Fora com mestrado em Novas Tecnologias da Comunicação pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

Publicado

2010-10-04

Número

Sección

Tecnologias de Comunicação e Cultura