Apropriações do termo avatar pela Cibercultura: do contexto religioso aos jogos eletrônicos
DOI:
https://doi.org/10.12957/contemporanea.2010.819Palavras-chave:
Avatares, videogames, jogos eletrônicos, ciberculturaResumo
Para delinear nossa investigação científica, o objetivo geral deste artigo é realizar um levantamento das definições de “avatar” desde a sua origem até se alcançar a apropriação do termo pela Cibercultura. Para tanto o trabalho irá traçar um panorama histórico dos avatares nos jogos eletrônicos desde a década de 70 até os dias atuais.Downloads
Publicado
2010-10-04
Edição
Seção
Tecnologias de Comunicação e Cultura
Licença
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