A flânerie hipermoderna em uma urbis simulada: os novos vagabundos iluminados digitais

Ana Paula Perissé

Resumo


O objetivo deste trabalho é discutir a nova reconfiguração de uma prática social moderna, a avatar-flânerie, que emerge em função do surgimento de um novo espaço urbano e virtual, que se configura para além da emergência das cidades digitais, cibercidades, cidades ciborgues (LEMOS, 2003) e suas implicações com a instância do real, assim como o seu impacto nas subjetividades contemporâneas. A idéia de metacibercidades expressa com maestria exatamente o que está em questão: uma mudança, uma sucessão, que se coloca no além daquilo que ainda está em análise: o surgimento das cibercidades em concomitância com a emergência de novos espaços urbanos-arquitetônicos-virtuais simulados, construídos e reconfigurados cotidianamente por mais de 2 milhões de pessoas, jogadores do MMPORPG ( massive multiplayer on line role playing game) -  Second Life.
Para tanto, discutiremos rapidamente o conceito de cibercidade, a partir de uma rápida historiografia da idéia de cidade moderna, contextualizando-a como um artifício técnico onde novas redes de sociabilidade entram em cena a partir do surgimento das novas tecnologias móveis.
Num segundo momento, migramos para o ambiente da nova urbis virtual, entendida aqui como uma extensão–protética-tecnológica das cidades digitais, onde novos atores sociais – netizens- exteriorizam neste novo espaço uma possibilidade-hipótese de uma nova flânerie criativa na figura de um  sujeito-jogador-avatar.  À luz das idéias de Walter Benjamin em sua obra “Passagens”, construiremos uma análise das novíssimas práticas hipermodernas de percepção/observação flaneuse e possíveis respectivas alterações dos espaços urbanos virtuais no limite da experiência orgânica/digital, da vida vivida influenciada pela experiência do viver no ciber design urbano.


Palavras-chave


Flânerie; Avatar; Cibercidade; Hipermodernidade; Ambiência virtual

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