Games como máquinas de aprendizagem: um relato de experiência com o uso dos games Assassin´s Creed e Civilization VI na disciplina de História

Autores

DOI:

https://doi.org/10.12957/redoc.2021.58461

Palavras-chave:

Games na educação. Teoria dos jogos. Civilization VI. Assassin´s Creed

Resumo

Além de uma experiência lúdica, o uso de jogos na educação propicia o desenvolvimento cognitivo e emocional e torna-se um forte aliado na escolha de novas metodologias para o ensino. Games comerciais, além de elementos da cultura digital, são narrativas hipermidiáticas que propiciam experiências imersivas com forte poder de engajamento. Este artigo pretende refletir sobre o potencial pedagógico do uso de games comerciais na educação básica em vista das potencialidades desses ambientes imersivos como máquinas de aprendizagem. O desenho metodológico contemplou as etapas de análise bibliográfica da teoria dos jogos e do relato de experiência do uso de dois games comerciais,  Assassin´s Creed: Origins e Civilization VI,  no sexto ano do ensino fundamental, em uma escola privada bilíngue em São Paulo. A proposta pedagógica pretendeu engajar os alunos a partir da imersão que uma narrativa gamificada propicia, evidenciando as potencialidades do uso de games na educação. Os resultados sugerem que a imersão nesses ambientes permite a experimentação significativa de um conteúdo pedagógico, a personalização, a agência e o exercício metacognitivo, desenvolvendo tanto habilidades cognitivas quanto socioemocionais.

 

Biografia do Autor

Juliana Caetano Nêto

Pós-Doutora em Educação: Currículo, Doutora em Comunicação e
Semiótica. Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital. Pesquisadora da
cibercultura com foco nos processos colaborativos em rede e seus impactos sociais,
políticos e educacionais. Membro do Grupo de Pesquisa em Novas Tecnologias na
Educação (CNPQ) com foco na formação de professores e do Grupo de Pesquisa em
Comunicação e Criação nas Mídias (CNPQ). 

Patrick de Menezes

Bacharel e licenciado em Ciências Sociais. Professor de História e Social Studies no Ensino Fundamental II.

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Publicado

2021-12-17

Como Citar

CAETANO NÊTO, Juliana; DE MENEZES, Patrick. Games como máquinas de aprendizagem: um relato de experiência com o uso dos games Assassin´s Creed e Civilization VI na disciplina de História. Revista Docência e Cibercultura, [S. l.], v. 5, n. 4, p. 191–215, 2021. DOI: 10.12957/redoc.2021.58461. Disponível em: https://www.e-publicacoes.uerj.br/re-doc/article/view/58461. Acesso em: 19 abr. 2024.