Jogando com as máquinas: relação entre videogames violentos e cognições agressivas

Autores

  • Esther Sampaio Santos Universidade Federal de São João del-Rei
  • Rogério Fernandes Santos Universidade do Tocantins
  • Máyra Ribeiro Universidade Federal da Bahia

DOI:

https://doi.org/10.12957/psi.saber.soc.2015.16416

Resumo

RESUMO: O presente artigo objetivou verificar a relação entre a preferência por conteúdos violentos e hábitos relacionados aos jogos de videogames com a tendência a cognições agressivas. Para participar do estudo, era necessário que os participantes tivessem conta na rede social Facebook. Não só jogadores puderam participar, contanto que fossem maiores de idade. O instrumento de levantamento de cognições foi criado no aplicativo online Google Docs. No instrumento, os participantes completaram algumas palavras dispostas e preencheram perguntas a respeito de hábitos de jogo e o quanto estes fazem parte de sua rotina, seus pensamentos e suas interações sociais. Para avaliar cognições agressivas, foram apresentados 12 conjuntos de letras no qual cada um deles exibia uma sequência com uma lacuna a ser completada, por exemplo, S_CO, cabendo as respostas SACO, SUCO, SOCO ou SECO. Foram verificados, ainda, os hábitos de jogo e as características sócio demográficas dos participantes. A partir dos resultados obtidos, pôde-se concluir que não houve significância na relação entre a preferência por games de conteúdo violento e cognições agressivas.

Palavras-chave: jogos eletrônicos; cognições agressivas; violência; agressividade; jogos eletrônicos violentos.

ABSTRACT: This paper aimed verify the relationship between preference for violent content and habits related to videogames games with the tendency to aggressive cognitions. To participate in the study, it was necessary that the participants had account on the Facebook social network. Not only players were able to participate, provided they were of legal age. The cognitions survey instrument was created in the online application Google Docs. In the instrument, participants completed a few submitted words and answered questions about gambling habits and how these are part of your routine, your thoughts and your social interactions. To assess aggressive cognitions, they were submitted 12 sets of letters in which each exhibited a sequence with a gap to be completed, e.g. S_CO fitting responses SACO, SUCO, SOCO or SECO. They were checked also habits of play and sociodemographic characteristics of the participants. From the results obtained, it could be concluded that there was no significance in the relationship between preference for violent content of games and aggressive cognitions.

Keywords: videogames; aggressive cognitions; violence; aggressiveness; violent videogames.

 

Biografia do Autor

Esther Sampaio Santos, Universidade Federal de São João del-Rei

Mestranda em Psicologia na linha de Saúde Mental pela Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ). São João del-Rei-MG Brasil.

Rogério Fernandes Santos, Universidade do Tocantins

Possui graduação em Psicologia pela Faculdade Ruy Barbosa (2003) e mestrado em Psicologia pela Universidade Federal da Bahia (2008). Tem experiência na área de Psicologia, com ênfase em Psicologia Social. Atualmente é Professor Assistente do curso de Letras da Universidade Federal do Tocantins.

Máyra Ribeiro, Universidade Federal da Bahia

Possui graduação em Psicologia pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (2004) e mestrado em Educação Especial (Educação do Indivíduo Especial) pela Universidade Federal de São Carlos (2007). Atualmente é professora auxiliar da Universidade Federal da Bahia - Campus Anísio Teixeira - Vitória da Conquista. Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Educação Especial, atuando principalmente nos seguintes temas: desenvolvimento infantil, psicologia escolar, educação inclusiva, necessidades especiais, formação de professores e avaliação psicológica.

Downloads

Publicado

14.12.2015

Como Citar

Santos, E. S., Santos, R. F., & Ribeiro, M. (2015). Jogando com as máquinas: relação entre videogames violentos e cognições agressivas. Psicologia E Saber Social, 4(2), 246–264. https://doi.org/10.12957/psi.saber.soc.2015.16416

Edição

Seção

Estudo Empírico