ARGo – ALTERNATE REALITY GOALS Mito e gamificação como recurso da aprendizagem significativa na educação executiva

Autores

  • Mary Murashima Fundação Getúlio Vargas
  • André Coutinho Fundação Getúlio Vargas
  • Márcia Aguiar Fundação Getúlio Vargas

Palavras-chave:

1. Gamificação 2. ARG 3. Mito

Resumo

A partir da necessidade de desenvolvimento de novas estratégias de aprendizagem alinhadas às variações no perfil geracional dos alunos de MBA da Fundação Getulio Vargas, com o objetivo de prepará-los para as mudanças (em processo) no mercado de trabalho, a área de Soluções Educacionais (SOL) do Instituto de Desenvolvimento Educacional (IDE) da FGV desenvolveu uma metodologia de gamificação – Alternate Reality Goals (ARGo) –, com base no mito grego dos argonautas, cuja finalidade é fortalecer competências transversais que garantam a polivalência profissional nos novos mercados, a convivência participativa, a iniciativa, a criatividade e a qualidade do trabalho, além de potencializar o networking dos alunos dos diferentes cursos de MBA on-line oferecidos pela Instituição em diversas localidades do país. Este artigo visa divulgar a experiência da área com esse trabalho.

Biografia do Autor

Mary Murashima, Fundação Getúlio Vargas

Mary Kimiko Guimarães Murashima Possui graduação em Letras ? Português/Literaturas de Língua Portuguesa pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (1987), graduação em Letras ? Português/Latim pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (1988), especializaçãoem Literatura Brasileira pela UERJ (1989), mestradoem Literatura Comparada pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (1994) e doutorado em Letras pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (1998). Atualmente, é professora associada da Universidade do Estado do Rio de Janeiro e Diretora da Área de Soluções Educacionais da Fundação Getulio Vargas, onde também coordena o Programa FGV Ensino Médio Digital. Foi Diretora Acadêmica de Educação a Distância da Whitney International University System. Atuou como Diretora Adjunta, gerente de produção acadêmica, coordenadora de pós-graduação e produção, instructional designer e professora-tutora do FGV Online - Programa de Educação a Distância da FGV. Fez parte da banca de elaboração e correção de provas do exame vestibular da UERJ nas áreas de Linguagem, Códigos e suas Tecnologias, bem como de Língua Portuguesa Instrumental e Redação. Atua, principalmente, nas seguintes áreas, em que possui artigos e livros publicados: Língua Latina, Literatura Latina, EAD, Língua Portuguesa, Educação e Filosofia.

Endereço para acessar este CV: http://lattes.cnpq.br/6693643604858996

 

André Coutinho, Fundação Getúlio Vargas

Fundação Getúlio Vargas

Márcia Aguiar, Fundação Getúlio Vargas

Fundação Getúlio Vargas

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Publicado

2018-06-17

Como Citar

Murashima, M., Coutinho, A., & Aguiar, M. (2018). ARGo – ALTERNATE REALITY GOALS Mito e gamificação como recurso da aprendizagem significativa na educação executiva. PRINCIPIA, (36), 75–90. Recuperado de https://www.e-publicacoes.uerj.br/principia/article/view/38945

Edição

Seção

Artigos