Apropriações do termo avatar pela Cibercultura: do contexto religioso aos jogos eletrônicos

Renata Cristina da Silva

Resumo


Para delinear nossa investigação científica, o objetivo geral deste artigo é realizar um levantamento das definições de “avatar” desde a sua origem até se alcançar a apropriação do termo pela Cibercultura. Para tanto o trabalho irá traçar um panorama histórico dos avatares nos jogos eletrônicos desde a década de 70 até os dias atuais.

Palavras-chave


Avatares; videogames; jogos eletrônicos; cibercultura

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DOI: https://doi.org/10.12957/contemporanea.2010.819

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