Apropriações do termo avatar pela Cibercultura: do contexto religioso aos jogos eletrônicos

Autores

  • Renata Cristina da Silva

DOI:

https://doi.org/10.12957/contemporanea.2010.819

Palavras-chave:

Avatares, videogames, jogos eletrônicos, cibercultura

Resumo

Para delinear nossa investigação científica, o objetivo geral deste artigo é realizar um levantamento das definições de “avatar” desde a sua origem até se alcançar a apropriação do termo pela Cibercultura. Para tanto o trabalho irá traçar um panorama histórico dos avatares nos jogos eletrônicos desde a década de 70 até os dias atuais.

Biografia do Autor

Renata Cristina da Silva

Jornalista graduada pela Universidade Federal de Juiz de Fora com mestrado em Novas Tecnologias da Comunicação pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

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Publicado

2010-10-04

Edição

Seção

Tecnologias de Comunicação e Cultura